2008年,微軟曾有機會創造當時美國史上最大的科技產業交易案例——以約500億美元收購雅虎。面對谷歌在全球搜索市場上的霸主地位,微軟希望利用雅虎來改善被視作自身新增長點、可卻虧損不斷的互聯網業務,而對日漸衰落的雅虎來說,接受一個比其股價高出約60%的價格似乎也是不錯的選擇。可是,楊致遠想要進一步抬價,史蒂芬·巴爾默則不願再讓步,最終三個月的談判努力化為泡影。.如今,一個類似的機會又再次來到了微軟面前:美國當地時間1月18日,這家財大氣粗的科技巨頭宣佈其打算以每股95美元,即溢價近50%的全現金方式,收購遊戲開發與發行商動視暴雪(Activision Blizzard)。根據公告,本次收購的內容包括《魔獸爭霸》(Warcraft)、《暗黑破壞神》(Diablo)、《守望先鋒》(Overwatch)、《使命召喚》(Call of Duty)、《糖果粉碎》(Candy Crush)等讓人耳熟能詳的IP、電競聯盟Major League Gaming(MLG)旗下的賽事,以及動視暴雪在全球範圍內的近一萬名員工。如果收購成功,那麼此次687億美元的交易規模將超過2016年戴爾公司收購EMC時所花費的670億美元,創下新的紀錄,微軟也將成為繼騰訊和索尼之後的世界第三大遊戲公司。(EMC收購案是一筆經典的交易,戴爾公司和米高·戴爾皆因此重獲新生,具體請看報導《身家飆至500億美元,戴爾創始人如何「鹹魚翻身」》).「遊戲是當今所有平台上最具活力和最令人興奮的娛樂品類,它將在元宇宙發展中發揮關鍵作用」微軟董事長兼CEO薩蒂亞·納德拉表示,「我們正在對世界級的內容、社區和雲端進行深度投資,以迎接一個將玩家和創造者放在首位的遊戲新時代。在這個時代裡,遊戲將變得安全、包容,而且讓所有人都能觸手可及」。.最初,微軟並未認真看待遊戲。在20世紀80年代和90年代早期,雅達利、世嘉、任天堂、康懋達、藝電、動視等公司控制了大部分遊戲市場,相比之下,微軟幾乎沒有存在感,儘管其曾經在1979年和1980年相繼發行過《Microsoft Adventure》和《Olympic Decathlon》等遊戲。那時,微軟最著名的遊戲可能要數《Microsoft Flight Simulator》,不過它是Apple II的移植版本。直到1995年,微軟才開始認真對待遊戲。那年,微軟在遊戲開發者大會(GDC)上發佈了名為DirectX的技術,想借此給所有遊戲公司的2D和3D顯卡提供統一的編碼層(API集合)。雖然遊戲公司並不買帳,但DirectX還是一個有價值的創新。1997年,微軟推出了《帝國時代》,證明了該公司有能力做出成功的原創遊戲。也就是這個時候,微軟決定以協力廠商遊戲發行商的身份發力,業務包括複製、包裝、分銷和行銷等。隨著PC遊戲市場的成長,該業務部門的人數在數年時間裡從約50人增加至上千人。大概在2000年左右,微軟開始設計新的遊戲主機,並在2001年11月正式發售了第一款Xbox,自此之後,公司在遊戲領域的發展逐漸加速。源源不斷的高品質原創遊戲、配合著新品發佈的大預算媒體廣告,以及優秀的Metacritic網站評分,讓Xbox品牌知名度越來越大,市場表現也越來越好。微軟的2022財年一季報資料顯示,Xbox硬件收入同比增長了166%。除了提升設備銷量、更新硬件性能,微軟還陸續推出了雲傳輸(Cloud Streaming)、跨平台保存(Cross Save)、跨平台連線共玩(Cross Play)、遊戲訂閱(Game Pass)等服務。對微軟來說,它要以遊戲為手段,打造出一個更大的生態系統,如果套用當下一個流行的概念,那就是元宇宙。「我希望在任何能夠呈現畫面的屏幕上體驗自己擁有的東西,我想在任何地方都能擁有自己的經歷,並且和自己心儀的人共用,這些都需要通過大量的雲基礎設施,以及一種真正的開放性方式來實現。」微軟遊戲部門CEO菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)曾對媒體表示。在他看來,這種「隨處可玩」的理念和方式體現出了元宇宙在滿足玩家和創造者需求方面的意義。與其他任何科技或遊戲公司相比,微軟已經擁有並營運著許多可能在實現元宇宙的過程中發揮重要作用的元素,包括只要有網絡連接就能提供服務的全球性遊戲平台和數碼商店Xbox、HoloLens硬件團隊,以及提供增強現實、虛擬實境和混合現實體驗的AltspaceVR和Mesh平台。不僅如此,微軟還有能實現生產力、工作場所、協作場景三合一的Windows作業系統、Office軟件和Teams視頻工具,以及支援這一切的Azure雲平台。在此基礎上,對動視暴雪的收購將使微軟的Game Pass內容得到增強,訂閱該服務的使用者數可能也會迎來新的增長。動視暴雪在190個國家擁有近4億的月活躍用戶和3個價值10億美元的特許經營權,因此該筆收購將使Game Pass成為業內最具吸引力和最多樣化的遊戲內容之一。另外,微軟還計畫打造「3D元宇宙」。「《光暈》(Halo)是一個元宇宙,《我的世界》(Minecraft)是一個元世界,《Flight Sim》也是。從某種意義上說,現在的遊戲都是2D的,問題是你現在能不能把它變成完整的3D世界,我們絕對打算這麼做。」 薩蒂亞·納德拉去年11月對Bloomberg TV表示。目前,微軟對動視暴雪收購已經得到了雙方的批准,但其最終能否成功還將取決於慣例成交條件、監管審查情況,以及動視暴雪股東是否批准。該交易預計將於2023財年完成,交易完成後將融入微軟的非公認會計準則每股收益數據。 文/福布斯中國
2008年,微軟曾有機會創造當時美國史上最大的科技產業交易案例——以約500億美元收購雅虎。面對谷歌在全球搜索市場上的霸主地位,微軟希望利用雅虎來改善被視作自身新增長點、可卻虧損不斷的互聯網業務,而對日漸衰落的雅虎來說,接受一個比其股價高出約60%的價格似乎也是不錯的選擇。可是,楊致遠想要進一步抬價,史蒂芬·巴爾默則不願再讓步,最終三個月的談判努力化為泡影。.如今,一個類似的機會又再次來到了微軟面前:美國當地時間1月18日,這家財大氣粗的科技巨頭宣佈其打算以每股95美元,即溢價近50%的全現金方式,收購遊戲開發與發行商動視暴雪(Activision Blizzard)。根據公告,本次收購的內容包括《魔獸爭霸》(Warcraft)、《暗黑破壞神》(Diablo)、《守望先鋒》(Overwatch)、《使命召喚》(Call of Duty)、《糖果粉碎》(Candy Crush)等讓人耳熟能詳的IP、電競聯盟Major League Gaming(MLG)旗下的賽事,以及動視暴雪在全球範圍內的近一萬名員工。如果收購成功,那麼此次687億美元的交易規模將超過2016年戴爾公司收購EMC時所花費的670億美元,創下新的紀錄,微軟也將成為繼騰訊和索尼之後的世界第三大遊戲公司。(EMC收購案是一筆經典的交易,戴爾公司和米高·戴爾皆因此重獲新生,具體請看報導《身家飆至500億美元,戴爾創始人如何「鹹魚翻身」》).「遊戲是當今所有平台上最具活力和最令人興奮的娛樂品類,它將在元宇宙發展中發揮關鍵作用」微軟董事長兼CEO薩蒂亞·納德拉表示,「我們正在對世界級的內容、社區和雲端進行深度投資,以迎接一個將玩家和創造者放在首位的遊戲新時代。在這個時代裡,遊戲將變得安全、包容,而且讓所有人都能觸手可及」。.最初,微軟並未認真看待遊戲。在20世紀80年代和90年代早期,雅達利、世嘉、任天堂、康懋達、藝電、動視等公司控制了大部分遊戲市場,相比之下,微軟幾乎沒有存在感,儘管其曾經在1979年和1980年相繼發行過《Microsoft Adventure》和《Olympic Decathlon》等遊戲。那時,微軟最著名的遊戲可能要數《Microsoft Flight Simulator》,不過它是Apple II的移植版本。直到1995年,微軟才開始認真對待遊戲。那年,微軟在遊戲開發者大會(GDC)上發佈了名為DirectX的技術,想借此給所有遊戲公司的2D和3D顯卡提供統一的編碼層(API集合)。雖然遊戲公司並不買帳,但DirectX還是一個有價值的創新。1997年,微軟推出了《帝國時代》,證明了該公司有能力做出成功的原創遊戲。也就是這個時候,微軟決定以協力廠商遊戲發行商的身份發力,業務包括複製、包裝、分銷和行銷等。隨著PC遊戲市場的成長,該業務部門的人數在數年時間裡從約50人增加至上千人。大概在2000年左右,微軟開始設計新的遊戲主機,並在2001年11月正式發售了第一款Xbox,自此之後,公司在遊戲領域的發展逐漸加速。源源不斷的高品質原創遊戲、配合著新品發佈的大預算媒體廣告,以及優秀的Metacritic網站評分,讓Xbox品牌知名度越來越大,市場表現也越來越好。微軟的2022財年一季報資料顯示,Xbox硬件收入同比增長了166%。除了提升設備銷量、更新硬件性能,微軟還陸續推出了雲傳輸(Cloud Streaming)、跨平台保存(Cross Save)、跨平台連線共玩(Cross Play)、遊戲訂閱(Game Pass)等服務。對微軟來說,它要以遊戲為手段,打造出一個更大的生態系統,如果套用當下一個流行的概念,那就是元宇宙。「我希望在任何能夠呈現畫面的屏幕上體驗自己擁有的東西,我想在任何地方都能擁有自己的經歷,並且和自己心儀的人共用,這些都需要通過大量的雲基礎設施,以及一種真正的開放性方式來實現。」微軟遊戲部門CEO菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)曾對媒體表示。在他看來,這種「隨處可玩」的理念和方式體現出了元宇宙在滿足玩家和創造者需求方面的意義。與其他任何科技或遊戲公司相比,微軟已經擁有並營運著許多可能在實現元宇宙的過程中發揮重要作用的元素,包括只要有網絡連接就能提供服務的全球性遊戲平台和數碼商店Xbox、HoloLens硬件團隊,以及提供增強現實、虛擬實境和混合現實體驗的AltspaceVR和Mesh平台。不僅如此,微軟還有能實現生產力、工作場所、協作場景三合一的Windows作業系統、Office軟件和Teams視頻工具,以及支援這一切的Azure雲平台。在此基礎上,對動視暴雪的收購將使微軟的Game Pass內容得到增強,訂閱該服務的使用者數可能也會迎來新的增長。動視暴雪在190個國家擁有近4億的月活躍用戶和3個價值10億美元的特許經營權,因此該筆收購將使Game Pass成為業內最具吸引力和最多樣化的遊戲內容之一。另外,微軟還計畫打造「3D元宇宙」。「《光暈》(Halo)是一個元宇宙,《我的世界》(Minecraft)是一個元世界,《Flight Sim》也是。從某種意義上說,現在的遊戲都是2D的,問題是你現在能不能把它變成完整的3D世界,我們絕對打算這麼做。」 薩蒂亞·納德拉去年11月對Bloomberg TV表示。目前,微軟對動視暴雪收購已經得到了雙方的批准,但其最終能否成功還將取決於慣例成交條件、監管審查情況,以及動視暴雪股東是否批准。該交易預計將於2023財年完成,交易完成後將融入微軟的非公認會計準則每股收益數據。 文/福布斯中國